Παρασκευή 16 Απριλίου 2021

Βίντεο animation μέσω του Plotagon

 Ασφάλεια στο διαδίκτυο



Αξιολόγηση Δεξιοτήτων Γραμματισμού

 

Η ψηφιακή εποχή απαιτεί από το σημερινό άνθρωπο κάτι περισσότερο από τη δυνατότητα απλής χρήσης μιας συσκευής ή ενός λογισμικού. Απαιτεί μια ποικιλία τεχνικών, γνωστικών και κοινωνιολογικών δεξιοτήτων γραμματισμού που είναι απαραίτητες για την εκτέλεση και επίλυση προβλημάτων σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Οι δεξιότητες αυτές έχουν ομαδοποιηθεί με τον όρο « ψηφιακός γραμματισμός» και χαρακτηρίζονται ως «δεξιότητες επιβίωσης» . Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) οι δεξιότητες αυτές συνοψίστηκαν στις εξής πέντε δεξιότητες:

1.     Ικανότητα εικονικού γραμματισμού

Η δεξιότητα αυτή  έχει να κάνει με την ικανότητα του ατόμου να «διαβάζει» και να κατανοεί μηνύματα που παρουσιάζονται με οπτική μορφή σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) τα άτομα με αυτή τη δεξιότητα έχουν καλή  οπτική μνήμη και ισχυρή συσχετιστική σκέψη, το οποίο τους βοηθά να κατανοήσουν οπτικά μηνύματα. Καλό παράδειγμα αξιοποίησης αυτής της δεξιότητας είναι τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς οι οδηγίες παρέχονται μέσω συμβόλων και εικονιδίων. Θέλοντας ο εκπαιδευτικός να αξιολογήσει τη δεξιότητα αυτή θα μπορούσε να αξιοποιήσει στην τάξη του εκπαιδευτικά παιχνίδια για να διαπιστώσει κατά ποσό οι μαθητές του κατανοούν τις οδηγίες αλλά και την συνολική τους επίδοση στο παιχνίδι.

2.     Ικανότητα ψηφιακής αναπαραγωγής

Ψηφιακή αναπαραγωγή ορίζεται η ικανότητα που έχουν τα άτομα να δημιουργούν νέες έννοιες ή νέες ερμηνείες βάσει προϋπάρχοντων νοημάτων. Τα άτομα δημιουργούν καινούρια προϊόντα όπως γραπτά κείμενα, γραφικά ή ηχητικά , αφού επεξεργαστούν προϋπάρχοντα ψηφιακά υλικά. Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) τα άτομα αυτά έχουν συνθετική σκέψη που τα βοηθάει να ανακαλύψουν νέους συνδυασμούς για την οργάνωση πληροφοριών. Μέσα από την ανάθεση δημιουργίας ενός βίντεο, η παρουσίασης ενός θέματος ή την επεξεργασία κάποιου ήχου, ο εκπαιδευτικός μπορεί να αξιολογήσει τη δεξιότητα αυτή.

3.     Δεξιότητα δικτύωσης

Η δεξιότητα δικτύωσης έχει να κάνει με την ασφαλή πλοήγηση του ατόμου στο διαδίκτυο. Η μη γραμμική φύση της σύγχρονης τεχνολογίας προσφέρει στο χρήστη μεγάλη ελευθερία ώστε να πλοηγηθεί σε διάφορους τομείς γνώσης, αλλά ταυτόχρονα απαιτεί τη χρήση στρατηγικών αναζήτησης πληροφοριών, αξιοποιώντας δεξιότητες σκέψης, οι οποίες θα τον βοηθήσουν να μην αποπροσανατολιστεί στο διαδίκτυο.  Τη δεξιότητα αυτή θα μπορούσε ο εκπαιδευτικός να την αξιολογήσει αναθέτοντας στους μαθητές του ένα project όπου θα αναζητήσουν πληροφορίες στο διαδίκτυο.

4.     Δεξιότητα πληροφοριακού γραμματισμού

Η ικανότητα του ατόμου να αναζητάει και να αξιολογεί την ποιότητα, την εγκυρότητα και την αξιοπιστία των πληροφοριών που υπάρχουν στο διαδίκτυο. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ζητήσει για παράδειγμα από τους μαθητές του να βρουν επιπλέον πήγες αναφορικά με το μάθημα της ιστορίας και να τις επεξεργαστούν, κρίνοντας την αντικειμενικότητα και την εγκυρότητα των πηγών αυτών.

5.     Κοινωνικός γραμματισμός

Αφορά την ικανότητα του ατόμου να επικοινωνεί και να συνεργάζεται με άλλους ανθρώπους κατανοώντας τους κανόνες που διέπουν το διαδίκτυο, αλλά και εντοπίζοντας τυχόν παγίδες μέσα από τις κοινωνικές τους αλληλεπιδράσεις. Την δεξιότητα αυτή ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να την αξιολογήσει μέσα από την χρήση συνεργατικών περιβαλλόντων μάθησης, όπως για παράδειγμα το Padlet, όπου οι μαθητές μπορούν να αναρτήσουν τις απόψεις του για ένα θέμα, να εκφράσουν τις ιδέες τους άλλα και να δώσουν σχόλια ανατροφοδότησης στους συμμαθητές τους.

 

Alkali, Y. E., & Amichai-Hamburger, Y. (2004). Experiments in digital literacy. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 421-429.

Σολωμού, Μ., Ενότητα 4.2: Αξιολόγηση ψηφιακού γραμματισμού. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας. 

 

 

 

Τετάρτη 14 Απριλίου 2021

Kahoot! vs Quizizz

 



Το Kahoot! και το Quizizz είναι δυο δωρεάν  (με περιορισμούς) παρόμοια εργαλεία που επιτρέπουν στο χρήστη να δημιουργήσει κουίζ. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο από εκπαιδευτικούς κάνοντας είσοδο με ένα λογαριασμό Google, Microsoft ή Apple (στο Kahoot!), όσο και από μαθητές οποιασδήποτε βαθμίδας χωρίς τη δημιουργία λογαριασμού, καθώς η πρόσβαση γίνεται μέσω ενός κωδικού που δίνεται από τον εκπαιδευτικό. Και τα δυο διαδικτυακά εργαλεία βασίζονται στις αρχές της παιχνιδοποίησης (Gamification) καθώς δημιουργούν ένα περιβάλλον με πολλά από τα στοιχεία της όπως έντονα χρώματα, ήχους, πόντους, βραβεία, βοήθειες (στο Quizizz), πίνακες κατάταξης, ψευδώνυμα (στο Kahoot!) κ.α

Κοινό χαρακτηριστικό επίσης και των δύο εργαλείων είναι ότι επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να βλέπει τους πίνακες με τις βαθμολογίες και να λαμβάνει αναλυτικά αναφορές σχετικά με την επίδοση των μαθητών του (ποιες ερωτήσεις απάντησαν, τι απάντησαν κλπ) και να τις συγκρίνει. Επιπρόσθετα, και τα δυο επιτρέπουν την εκτύπωση τόσο των κουίζ όσο και των επιδόσεων των μαθητών.

Ωστόσο, έχουν κάποιες διαφορές. Αν και τα δύο μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε είτε δικά μας είτε να αναμίξουμε έτοιμα κουίζ, η δωρεάν έκδοση του Kahoot! επιτρέπει να εισάγεις μόνο ερωτήσεις σωστού- λάθους και πολλαπλής επιλογής (μέχρι 4 επιλογές), χωρίς τη δυνατότητα να ανακατεύονται οι ερωτήσεις. Αξίζει να σημειωθεί ότι η δωρεάν έκδοση δεν μας επιτρέπει να δώσουμε περισσότερες από μια σωστές απαντήσεις. Εν αντιθέσει, το Quizizz  μας επιτρέπει μια μεγαλύτερη ποικιλία όπως ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, συμπλήρωσης κενού, δημοσκόπησης, σωστού- λάθους και ανοιχτού τύπου απάντησης. Η ανατροφοδότηση έχει τη μορφή Memes, τα οποία εμφανίζονται με βάση αν η απάντηση είναι σωστή ή λανθασμένη. Επιπρόσθετα, έχεις τη δυνατότητα να διακόψεις το κουίζ προσωρινά σε αντίθεση με το Kahoot!. Στην επί πληρωμή έκδοση του το Quizizz επιτρέπει επιπλέον να εξηγήσεις είτε με κείμενο είτε με χρήση media τις σωστές απαντήσεις (αξιοποίηση του λάθους).Τέλος, δίνει τη δυνατότητα να ορίζει ο εκπαιδευτικός την ηλικία στην οποία ανταποκρίνεται το κουίζ καθώς και το γνωστικό αντικείμενο το οποίο διαπραγματεύεται.

 Στο Kahoot! μας δίνεται η δυνατότητα να εισάγουμε εικόνες, μαθηματικά σύμβολα και links από YouTube καθώς και να ορίσουμε τα σημεία από όπου θέλουμε να αρχίσει και να τελειώσει το βίντεο εν αντιθέσει με το Quizizz που στην δωρεάν έκδοσή του δεν μας επιτρέπει να εισάγουμε video. Ένας περιορισμός του Kahoot! είναι ο συγκεκριμένος αριθμός εισαγωγής χαρακτήρων τόσο στην ερώτηση όσο και στις απαντήσεις (120 χαρακτήρες για την ερώτηση και 75 χαρακτήρες για την κάθε απάντηση).

Η σημαντικότερη διαφορά όμως είναι το γεγονός ότι για να παίξεις το Kahoot!  υπάρχει ανάγκη για χρήση 2 συσκευών, καθώς οι μαθητές βλέπουν στη συσκευή τους μόνο τις απαντήσεις με μορφή καρτών διαφορετικού χρώματος και συμβόλου, ενώ οι ερωτήσεις προβάλλονται σε κάποια άλλη συσκευή ή κάνοντας χρήση προτζέκτορα. Το γεγονός αυτό βέβαια, ενθαρρύνει τη συνεργασία και τον συναγωνισμό, εξασφαλίζοντας ταυτόχρονα την εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία.

Συμπερασματικά, και τα δύο είναι εξαιρετικά καινοτόμα εργαλεία που κάνουν τη μάθηση και την αξιολόγηση ευχάριστη. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η χρήση οποιουδήποτε από αυτά θα είναι διασκεδαστική και ελκυστική. Οπότε αποφασίστε μόνοι σας!


Παρακάτω παραθέτω τους συνδέσμους για τα online test με το Kahoot! και το Quizizz


Kahoot!

End date:      May 8 2021,12:00 pm

 

Quizizz

Deadline:   12:00am, April 25


 


Σάββατο 10 Απριλίου 2021

Ψηφιακή δημιουργικότητα

 
Μελετώντας το άρθρο των Peppler και  Solomou (2011) καταλαβαίνουμε πώς η δημιουργικότητα αναπτύσσεται και διευρύνεται μέσα σε διαδικτυακές κοινότητες.  Σκοπός της έρευνας ήταν να εμπλέξει τους χρήστες σε πρακτικές μέσα από τις οποίες να κτίσουν τα δικά τους 3D κτίρια στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού Atlantis Quest. Διαπίστωσαν ότι, η δημιουργικότητα είναι μεν προϊόν της πολιτισμικής κουλτούρας μιας κοινότητας, αλλά αποτελεί και μια κοινωνική/συνεργατική προσπάθεια, αφού οι παίκτες μέσα από τη συνομιλία διαπραγματεύονταν τις πολιτισμικές αξίες της κοινότητάς τους και μοιράζονταν τις ιδέες τους. Τέλος, μέσα στο παιχνίδι, δημιουργικές  θεωρήθηκαν  οι ιδέες που ήταν αποδεκτές από το μεγαλύτερο μέρος των παικτών.

 

Δημιουργικότητα είναι η ικανότητα του ατόμου να παράγει νέες, πρωτότυπες ιδέες. Ψηφιακή δημιουργικότητα είναι η δημιουργικότητα που εκφράζεται μέσα από τη χρήση διάφορων τεχνολογικών εργαλείων (υπολογιστές, φορητές συσκευές κ.α). Μέσα από τη χρήση των εργαλείων αυτών αναπτύσσεται η ψηφιακή δημιουργικότητα, αφού σου επιτρέπουν να εκφραστείς ενεργοποιώντας τη φαντασία σου. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι η δημιουργία ενός μουσικού κομματιού, η ψηφιακή αφήγηση μιας ιστορίας κ.α

 

Πηγή

Μια περίπτωση ψηφιακής δημιουργικότητας αποτελεί το εργαλείο δημιουργίας ψηφιακών κόμικς, Pixton. Το εργαλείο αυτό μπορεί να κινητοποιήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν και να εκφραστούν μέσα από κόμικς, αφού τους δίνει τη δυνατότητα ευελιξίας τόσο στην επεξεργασία σκηνικών , όσο και χαρακτήρων (avatar). Επίσης, τους επιτρέπει να εκφραστούν τόσο σε γραπτό λόγο (μέσα σε φυσαλίδες) όσο και σε προφορικό (ηχογράφηση αρχείων) καθώς και να ενσωματώσουν μουσική. Ο εκπαιδευτικός  μπορεί να ενσωματώσει το εργαλείο αυτό στη μαθησιακή διαδικασία  και αφού οργανώσει τους μαθητές του σε ομάδες μπορούν μέσα από την επικοινωνία, τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών να δημιουργήσουν το δικό τους συλλογικό έργο (κόμικ). Ένα χαρακτηριστικό επίσης της εφαρμογής είναι και η διαλειτουργικότητα. Έχει δηλαδή τη δυνατότητα της αποθήκευσης, της εκτύπωσης αλλά και του διαμοιρασμού του έργου σε ιστοσελίδες και σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

 

Peppler, K., & Solomou, M. (2011). Building creativity: Collaborative learning and

creativity in social media environments. On the Horizon, 19(1), 13-23. 

Σολωμού, Μ., Ενότητα 4.1: Ψηφιακή Δημιουργικότητα. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας.  

Δευτέρα 5 Απριλίου 2021

Τεχνολογίες και Μάθηση εκτός Σχολείου

 

Η μάθηση αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία η οποία δεν συντελείται μόνο στο σχολείο, αλλά οι μαθητές έχουν ευκαιρίες μάθησης και εκτός σχολικού πλαισίου. Ανάλογα με τον τρόπο που παρέχεται μπορεί να χωριστεί σε τρεις κατηγορίες:

Τυπική εκπαίδευση (Formal learning) είναι η εκπαίδευση που παρέχεται από φορείς της πολιτείας και υλοποιείται σε διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα (σχολεία, Πανεπιστήμια).

Μη τυπική εκπαίδευση (Non formal learning) είναι η εκπαίδευση που παρέχεται σε οργανωμένο εκπαιδευτικό πλαίσιο εκτός των τυπικών εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Μπορεί να συμβεί στα μουσεία, σε ομίλους, σε κατασκηνώσεις, κ.λπ.

Άτυπη εκπαίδευση (Informal learning) είναι η εκπαίδευση που προκύπτει από καθημερινές δραστηριότητες εκτός εκπαιδευτικού πλαισίου και σχετίζονται με την εργασία, το οικογενειακό περιβάλλον  ή τον ελεύθερο χρόνο καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής του ανθρώπου.

Πηγή


Η άτυπη μορφή μάθησης, αν και δεν είναι οργανωμένη, διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη του ατόμου, καθώς συντελείται οπουδήποτε και οποιαδήποτε στιγμή. Έχοντας υπόψη ότι  η νέα γενιά μετά το σχολείο έρχεται σε επαφή με ένα πλήθος πληροφοριών μέσω του διαδικτύου κι άλλων τεχνολογικών εργαλείων, καταλαβαίνουμε ότι η άτυπη μάθηση παίρνει μεγαλύτερες διαστάσεις στην εποχή μας.

Ανάμεσα στις τεχνολογίες για Μάθηση εκτός σχολικού περιβάλλοντος που με εντυπωσιάζουν είναι η εμφάνιση της εικονικής πραγματικότητας. Εργαλεία και εφαρμογές μπορούν να στηρίξουν την εικονική πραγματικότητα όταν φυσική παρουσία είναι αδύνατη (π.χ λόγω κόστους ή απόστασης). Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η εικονική περιήγηση σε  μουσεία σε όλον τον κόσμο. Ένα κλικ αρκεί για να κινηθούμε σε όλους τους χώρους ενός μουσείου, να θαυμάσουμε τα εκθέματα, φέρνοντας τα πολύ κοντά μας, σαν να είμαστε πραγματικά στο μουσείο. Μέσα λοιπόν από τέτοιες περιηγήσεις μπορεί ο μαθητής να εμπλουτίσει τις γνώσεις του με ένα πρωτότυπο τρόπο.

Ενδεικτικά

Εικονική περιήγηση στο Μουσείο Ακρόπολης , του Λούβρου

Μεταβαίνοντας στη σελίδα https://artsandculture.google.com/partner?hl=en μπορεί κανείς να περιηγηθεί σε διάφορα μουσεία και συλλογές.

 

Σολωμού, Μ., Ενότητα 3.3: Τεχνολογίες και Μάθηση εκτός Σχολείου. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας

Tudor, S. L. (2013). Formal–non-formal–informal in education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 76, 821-826.

 




Σάββατο 27 Μαρτίου 2021

Διαδραστικό video στο Edpuzzle

Επέλεξα ως θέμα την παρουσίαση του Google Jamboard, ενός εργαλείου της σουίτας της Google.
Πατώντας εδώ μπορείτε να παρακολουθήσετε το  διαδραστικό βίντεο.


Τεχνολογίες και Μάθηση στο Σχολείο

 

Σήμερα ο εκπαιδευτικός , έχει στη διάθεσή του μια πληθώρα τεχνολογικών εργαλείων με τα οποία μπορεί να διευκολύνει το έργο του αλλά και τη μαθησιακή διαδικασία. Τα εργαλεία αυτά καθιστούν τη μάθηση πιο ελκυστική και αυξάνουν τα κίνητρα για δέσμευση και ενεργό συμμετοχή, αφού έχουν ενσωματωμένα πολυμέσα (βίντεο, εικόνα, ήχο ) και την προσαρμόζουν στους ατομικούς μαθησιακούς χαρακτήρες των μαθητών του.

Ο κατάλογος των εργαλείων είναι μακρύς και ανανεώνεται συνεχώς. Τα εργαλεία αυτά μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:

Συστήματα διαχείρισης μάθησης (LMS): Με τα LMS ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρέχει στους μαθητές του υλικό προς μελέτη, να οργανώνει δραστηριότητες αλλά και να διευκολύνει την επικοινωνία και τη συνεργασία μεταξύ όλων των εμπλεκόμενων μελών (εκπαιδευτικοί, μαθητές, γονείς). Με αυτό τον τρόπο μειώνει τον φόρτο εργασίας του, αφού οποιαδήποτε στιγμή μπορεί να τα επαναχρησιμοποιήσει άλλα και να ανατρέξει ελέγχοντας την πρόοδο των μαθητών του. Επίσης και οι ίδιοι οι μαθητές μπορούν να έχουν πρόσβαση στο υλικό οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Τέτοια εργαλεία είναι: Moodle, Edmodo, eclass, blackboard, class dojo, Google Classroom κ.ά.


Εργαλεία επεξεργασίας ήχου και εικόνας με τα οποία μπορούμε να καταγράψουμε, να επεξεργαστούμε και να αποθηκεύσουμε αρχεία ήχου και εικόνας. Τέτοια εργαλεία είναι: Audacity, Movie Maker, Windows Media Player, Animaker κ.ά. Θα μπορούσαμε να παρακινήσουμε τους μαθητές μας να ηχογραφήσουν είτε ατομικά είτε συλλογικά ένα θέμα που τους ενδιαφέρει και να φτιάξουν για παράδειγμα ένα podcast, να δημιουργήσουν ένα βίντεο αναφορικά με το μάθημα της ιστορίας κ.α


Εργαλεία σχεδιασμού και παρουσίασης πληροφοριών με τα οποία ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρουσιάσει το μάθημά του κάνοντάς το πιο ελκυστικό, αλλά και οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν παρουσιάσεις/εννοιολογικούς χάρτες με τη χρήση πολλαπλών τρόπων αναπαράστασης (εικόνα, ήχο, κίνηση, βίντεο), αναπτύσσοντας με αυτό τον τρόπο δεξιότητες οργάνωσης , σχεδιασμού, συνεργασίας, δημιουργικότητας και κριτικής σκέψης. Θα μπορούσαν για παράδειγμα να δημιουργήσουν έναν εννοιολογικό χάρτη με τα σημαντικότερα γεγονότα από το μάθημα της ιστορίας ή να παρουσιάσουν στους συμμαθητές τους την έρευνά τους πάνω σε ένα θέμα. Τέτοια εργαλεία είναι Powerpoint,Padlet, Prezi, coggle κ.ά


Εργαλεία υλοποίησης διαδραστικών δραστηριοτήτων: Pixton, Storybird, Kahoot,Quizizz, Learningapps κ.α Με το Pixton και το Storybird ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει με τους μαθητές του ψηφιακά κόμικ. Με το Kahoot, Quizizz, Quizalize και πολλά άλλα παρεμφερή λογισμικά μπορεί να δημιουργήσει κουίζ παιχνιδοποιώντας τη μάθηση, αφού δημιουργούν ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον με βασικά στοιχεία του Gamification όπως βαθμολογία, κατάταξη, χρονόμετρο κ.α  Μπορεί επίσης  να τα αξιοποιήσει  για αρχική, διαμορφωτική και τελική αξιολόγηση.


Εργαλεία προσομοιώσεων και εικονικών περιηγήσεων όπως είναι το phet, Φωτόδεντρο, Google Earth τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μαθήματα φυσικών επιστημών.


Ψηφιακά παιχνίδια όπως CivilizationEdu, MinecraftEdu κ.α


Για την κατάλληλη επιλογή κάθε φορά του τεχνολογικού εργαλείου που θα αξιοποιήσουμε στην τάξη θα πρέπει να αναζητάμε την προστιθέμενη αξία στη διδασκαλία, στη μάθηση και στην αξιολόγηση για να αποφύγουμε τη χρήση του μόνο για τη στήριξη της παραδοσιακής μεθόδου διδασκαλίας.