Παρασκευή 16 Απριλίου 2021

Βίντεο animation μέσω του Plotagon

 Ασφάλεια στο διαδίκτυο



Αξιολόγηση Δεξιοτήτων Γραμματισμού

 

Η ψηφιακή εποχή απαιτεί από το σημερινό άνθρωπο κάτι περισσότερο από τη δυνατότητα απλής χρήσης μιας συσκευής ή ενός λογισμικού. Απαιτεί μια ποικιλία τεχνικών, γνωστικών και κοινωνιολογικών δεξιοτήτων γραμματισμού που είναι απαραίτητες για την εκτέλεση και επίλυση προβλημάτων σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Οι δεξιότητες αυτές έχουν ομαδοποιηθεί με τον όρο « ψηφιακός γραμματισμός» και χαρακτηρίζονται ως «δεξιότητες επιβίωσης» . Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) οι δεξιότητες αυτές συνοψίστηκαν στις εξής πέντε δεξιότητες:

1.     Ικανότητα εικονικού γραμματισμού

Η δεξιότητα αυτή  έχει να κάνει με την ικανότητα του ατόμου να «διαβάζει» και να κατανοεί μηνύματα που παρουσιάζονται με οπτική μορφή σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) τα άτομα με αυτή τη δεξιότητα έχουν καλή  οπτική μνήμη και ισχυρή συσχετιστική σκέψη, το οποίο τους βοηθά να κατανοήσουν οπτικά μηνύματα. Καλό παράδειγμα αξιοποίησης αυτής της δεξιότητας είναι τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς οι οδηγίες παρέχονται μέσω συμβόλων και εικονιδίων. Θέλοντας ο εκπαιδευτικός να αξιολογήσει τη δεξιότητα αυτή θα μπορούσε να αξιοποιήσει στην τάξη του εκπαιδευτικά παιχνίδια για να διαπιστώσει κατά ποσό οι μαθητές του κατανοούν τις οδηγίες αλλά και την συνολική τους επίδοση στο παιχνίδι.

2.     Ικανότητα ψηφιακής αναπαραγωγής

Ψηφιακή αναπαραγωγή ορίζεται η ικανότητα που έχουν τα άτομα να δημιουργούν νέες έννοιες ή νέες ερμηνείες βάσει προϋπάρχοντων νοημάτων. Τα άτομα δημιουργούν καινούρια προϊόντα όπως γραπτά κείμενα, γραφικά ή ηχητικά , αφού επεξεργαστούν προϋπάρχοντα ψηφιακά υλικά. Σύμφωνα με τους Alkali & Amichai-Hamburger (2004) τα άτομα αυτά έχουν συνθετική σκέψη που τα βοηθάει να ανακαλύψουν νέους συνδυασμούς για την οργάνωση πληροφοριών. Μέσα από την ανάθεση δημιουργίας ενός βίντεο, η παρουσίασης ενός θέματος ή την επεξεργασία κάποιου ήχου, ο εκπαιδευτικός μπορεί να αξιολογήσει τη δεξιότητα αυτή.

3.     Δεξιότητα δικτύωσης

Η δεξιότητα δικτύωσης έχει να κάνει με την ασφαλή πλοήγηση του ατόμου στο διαδίκτυο. Η μη γραμμική φύση της σύγχρονης τεχνολογίας προσφέρει στο χρήστη μεγάλη ελευθερία ώστε να πλοηγηθεί σε διάφορους τομείς γνώσης, αλλά ταυτόχρονα απαιτεί τη χρήση στρατηγικών αναζήτησης πληροφοριών, αξιοποιώντας δεξιότητες σκέψης, οι οποίες θα τον βοηθήσουν να μην αποπροσανατολιστεί στο διαδίκτυο.  Τη δεξιότητα αυτή θα μπορούσε ο εκπαιδευτικός να την αξιολογήσει αναθέτοντας στους μαθητές του ένα project όπου θα αναζητήσουν πληροφορίες στο διαδίκτυο.

4.     Δεξιότητα πληροφοριακού γραμματισμού

Η ικανότητα του ατόμου να αναζητάει και να αξιολογεί την ποιότητα, την εγκυρότητα και την αξιοπιστία των πληροφοριών που υπάρχουν στο διαδίκτυο. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ζητήσει για παράδειγμα από τους μαθητές του να βρουν επιπλέον πήγες αναφορικά με το μάθημα της ιστορίας και να τις επεξεργαστούν, κρίνοντας την αντικειμενικότητα και την εγκυρότητα των πηγών αυτών.

5.     Κοινωνικός γραμματισμός

Αφορά την ικανότητα του ατόμου να επικοινωνεί και να συνεργάζεται με άλλους ανθρώπους κατανοώντας τους κανόνες που διέπουν το διαδίκτυο, αλλά και εντοπίζοντας τυχόν παγίδες μέσα από τις κοινωνικές τους αλληλεπιδράσεις. Την δεξιότητα αυτή ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να την αξιολογήσει μέσα από την χρήση συνεργατικών περιβαλλόντων μάθησης, όπως για παράδειγμα το Padlet, όπου οι μαθητές μπορούν να αναρτήσουν τις απόψεις του για ένα θέμα, να εκφράσουν τις ιδέες τους άλλα και να δώσουν σχόλια ανατροφοδότησης στους συμμαθητές τους.

 

Alkali, Y. E., & Amichai-Hamburger, Y. (2004). Experiments in digital literacy. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 421-429.

Σολωμού, Μ., Ενότητα 4.2: Αξιολόγηση ψηφιακού γραμματισμού. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας. 

 

 

 

Τετάρτη 14 Απριλίου 2021

Kahoot! vs Quizizz

 



Το Kahoot! και το Quizizz είναι δυο δωρεάν  (με περιορισμούς) παρόμοια εργαλεία που επιτρέπουν στο χρήστη να δημιουργήσει κουίζ. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο από εκπαιδευτικούς κάνοντας είσοδο με ένα λογαριασμό Google, Microsoft ή Apple (στο Kahoot!), όσο και από μαθητές οποιασδήποτε βαθμίδας χωρίς τη δημιουργία λογαριασμού, καθώς η πρόσβαση γίνεται μέσω ενός κωδικού που δίνεται από τον εκπαιδευτικό. Και τα δυο διαδικτυακά εργαλεία βασίζονται στις αρχές της παιχνιδοποίησης (Gamification) καθώς δημιουργούν ένα περιβάλλον με πολλά από τα στοιχεία της όπως έντονα χρώματα, ήχους, πόντους, βραβεία, βοήθειες (στο Quizizz), πίνακες κατάταξης, ψευδώνυμα (στο Kahoot!) κ.α

Κοινό χαρακτηριστικό επίσης και των δύο εργαλείων είναι ότι επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να βλέπει τους πίνακες με τις βαθμολογίες και να λαμβάνει αναλυτικά αναφορές σχετικά με την επίδοση των μαθητών του (ποιες ερωτήσεις απάντησαν, τι απάντησαν κλπ) και να τις συγκρίνει. Επιπρόσθετα, και τα δυο επιτρέπουν την εκτύπωση τόσο των κουίζ όσο και των επιδόσεων των μαθητών.

Ωστόσο, έχουν κάποιες διαφορές. Αν και τα δύο μας επιτρέπουν να δημιουργήσουμε είτε δικά μας είτε να αναμίξουμε έτοιμα κουίζ, η δωρεάν έκδοση του Kahoot! επιτρέπει να εισάγεις μόνο ερωτήσεις σωστού- λάθους και πολλαπλής επιλογής (μέχρι 4 επιλογές), χωρίς τη δυνατότητα να ανακατεύονται οι ερωτήσεις. Αξίζει να σημειωθεί ότι η δωρεάν έκδοση δεν μας επιτρέπει να δώσουμε περισσότερες από μια σωστές απαντήσεις. Εν αντιθέσει, το Quizizz  μας επιτρέπει μια μεγαλύτερη ποικιλία όπως ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, συμπλήρωσης κενού, δημοσκόπησης, σωστού- λάθους και ανοιχτού τύπου απάντησης. Η ανατροφοδότηση έχει τη μορφή Memes, τα οποία εμφανίζονται με βάση αν η απάντηση είναι σωστή ή λανθασμένη. Επιπρόσθετα, έχεις τη δυνατότητα να διακόψεις το κουίζ προσωρινά σε αντίθεση με το Kahoot!. Στην επί πληρωμή έκδοση του το Quizizz επιτρέπει επιπλέον να εξηγήσεις είτε με κείμενο είτε με χρήση media τις σωστές απαντήσεις (αξιοποίηση του λάθους).Τέλος, δίνει τη δυνατότητα να ορίζει ο εκπαιδευτικός την ηλικία στην οποία ανταποκρίνεται το κουίζ καθώς και το γνωστικό αντικείμενο το οποίο διαπραγματεύεται.

 Στο Kahoot! μας δίνεται η δυνατότητα να εισάγουμε εικόνες, μαθηματικά σύμβολα και links από YouTube καθώς και να ορίσουμε τα σημεία από όπου θέλουμε να αρχίσει και να τελειώσει το βίντεο εν αντιθέσει με το Quizizz που στην δωρεάν έκδοσή του δεν μας επιτρέπει να εισάγουμε video. Ένας περιορισμός του Kahoot! είναι ο συγκεκριμένος αριθμός εισαγωγής χαρακτήρων τόσο στην ερώτηση όσο και στις απαντήσεις (120 χαρακτήρες για την ερώτηση και 75 χαρακτήρες για την κάθε απάντηση).

Η σημαντικότερη διαφορά όμως είναι το γεγονός ότι για να παίξεις το Kahoot!  υπάρχει ανάγκη για χρήση 2 συσκευών, καθώς οι μαθητές βλέπουν στη συσκευή τους μόνο τις απαντήσεις με μορφή καρτών διαφορετικού χρώματος και συμβόλου, ενώ οι ερωτήσεις προβάλλονται σε κάποια άλλη συσκευή ή κάνοντας χρήση προτζέκτορα. Το γεγονός αυτό βέβαια, ενθαρρύνει τη συνεργασία και τον συναγωνισμό, εξασφαλίζοντας ταυτόχρονα την εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία.

Συμπερασματικά, και τα δύο είναι εξαιρετικά καινοτόμα εργαλεία που κάνουν τη μάθηση και την αξιολόγηση ευχάριστη. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η χρήση οποιουδήποτε από αυτά θα είναι διασκεδαστική και ελκυστική. Οπότε αποφασίστε μόνοι σας!


Παρακάτω παραθέτω τους συνδέσμους για τα online test με το Kahoot! και το Quizizz


Kahoot!

End date:      May 8 2021,12:00 pm

 

Quizizz

Deadline:   12:00am, April 25


 


Σάββατο 10 Απριλίου 2021

Ψηφιακή δημιουργικότητα

 
Μελετώντας το άρθρο των Peppler και  Solomou (2011) καταλαβαίνουμε πώς η δημιουργικότητα αναπτύσσεται και διευρύνεται μέσα σε διαδικτυακές κοινότητες.  Σκοπός της έρευνας ήταν να εμπλέξει τους χρήστες σε πρακτικές μέσα από τις οποίες να κτίσουν τα δικά τους 3D κτίρια στον ψηφιακό κόσμο του παιχνιδιού Atlantis Quest. Διαπίστωσαν ότι, η δημιουργικότητα είναι μεν προϊόν της πολιτισμικής κουλτούρας μιας κοινότητας, αλλά αποτελεί και μια κοινωνική/συνεργατική προσπάθεια, αφού οι παίκτες μέσα από τη συνομιλία διαπραγματεύονταν τις πολιτισμικές αξίες της κοινότητάς τους και μοιράζονταν τις ιδέες τους. Τέλος, μέσα στο παιχνίδι, δημιουργικές  θεωρήθηκαν  οι ιδέες που ήταν αποδεκτές από το μεγαλύτερο μέρος των παικτών.

 

Δημιουργικότητα είναι η ικανότητα του ατόμου να παράγει νέες, πρωτότυπες ιδέες. Ψηφιακή δημιουργικότητα είναι η δημιουργικότητα που εκφράζεται μέσα από τη χρήση διάφορων τεχνολογικών εργαλείων (υπολογιστές, φορητές συσκευές κ.α). Μέσα από τη χρήση των εργαλείων αυτών αναπτύσσεται η ψηφιακή δημιουργικότητα, αφού σου επιτρέπουν να εκφραστείς ενεργοποιώντας τη φαντασία σου. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι η δημιουργία ενός μουσικού κομματιού, η ψηφιακή αφήγηση μιας ιστορίας κ.α

 

Πηγή

Μια περίπτωση ψηφιακής δημιουργικότητας αποτελεί το εργαλείο δημιουργίας ψηφιακών κόμικς, Pixton. Το εργαλείο αυτό μπορεί να κινητοποιήσει τους μαθητές να δημιουργήσουν και να εκφραστούν μέσα από κόμικς, αφού τους δίνει τη δυνατότητα ευελιξίας τόσο στην επεξεργασία σκηνικών , όσο και χαρακτήρων (avatar). Επίσης, τους επιτρέπει να εκφραστούν τόσο σε γραπτό λόγο (μέσα σε φυσαλίδες) όσο και σε προφορικό (ηχογράφηση αρχείων) καθώς και να ενσωματώσουν μουσική. Ο εκπαιδευτικός  μπορεί να ενσωματώσει το εργαλείο αυτό στη μαθησιακή διαδικασία  και αφού οργανώσει τους μαθητές του σε ομάδες μπορούν μέσα από την επικοινωνία, τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών να δημιουργήσουν το δικό τους συλλογικό έργο (κόμικ). Ένα χαρακτηριστικό επίσης της εφαρμογής είναι και η διαλειτουργικότητα. Έχει δηλαδή τη δυνατότητα της αποθήκευσης, της εκτύπωσης αλλά και του διαμοιρασμού του έργου σε ιστοσελίδες και σε μέσα κοινωνικής δικτύωσης.

 

Peppler, K., & Solomou, M. (2011). Building creativity: Collaborative learning and

creativity in social media environments. On the Horizon, 19(1), 13-23. 

Σολωμού, Μ., Ενότητα 4.1: Ψηφιακή Δημιουργικότητα. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας.  

Δευτέρα 5 Απριλίου 2021

Τεχνολογίες και Μάθηση εκτός Σχολείου

 

Η μάθηση αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία η οποία δεν συντελείται μόνο στο σχολείο, αλλά οι μαθητές έχουν ευκαιρίες μάθησης και εκτός σχολικού πλαισίου. Ανάλογα με τον τρόπο που παρέχεται μπορεί να χωριστεί σε τρεις κατηγορίες:

Τυπική εκπαίδευση (Formal learning) είναι η εκπαίδευση που παρέχεται από φορείς της πολιτείας και υλοποιείται σε διάφορα εκπαιδευτικά ιδρύματα (σχολεία, Πανεπιστήμια).

Μη τυπική εκπαίδευση (Non formal learning) είναι η εκπαίδευση που παρέχεται σε οργανωμένο εκπαιδευτικό πλαίσιο εκτός των τυπικών εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Μπορεί να συμβεί στα μουσεία, σε ομίλους, σε κατασκηνώσεις, κ.λπ.

Άτυπη εκπαίδευση (Informal learning) είναι η εκπαίδευση που προκύπτει από καθημερινές δραστηριότητες εκτός εκπαιδευτικού πλαισίου και σχετίζονται με την εργασία, το οικογενειακό περιβάλλον  ή τον ελεύθερο χρόνο καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής του ανθρώπου.

Πηγή


Η άτυπη μορφή μάθησης, αν και δεν είναι οργανωμένη, διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη του ατόμου, καθώς συντελείται οπουδήποτε και οποιαδήποτε στιγμή. Έχοντας υπόψη ότι  η νέα γενιά μετά το σχολείο έρχεται σε επαφή με ένα πλήθος πληροφοριών μέσω του διαδικτύου κι άλλων τεχνολογικών εργαλείων, καταλαβαίνουμε ότι η άτυπη μάθηση παίρνει μεγαλύτερες διαστάσεις στην εποχή μας.

Ανάμεσα στις τεχνολογίες για Μάθηση εκτός σχολικού περιβάλλοντος που με εντυπωσιάζουν είναι η εμφάνιση της εικονικής πραγματικότητας. Εργαλεία και εφαρμογές μπορούν να στηρίξουν την εικονική πραγματικότητα όταν φυσική παρουσία είναι αδύνατη (π.χ λόγω κόστους ή απόστασης). Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η εικονική περιήγηση σε  μουσεία σε όλον τον κόσμο. Ένα κλικ αρκεί για να κινηθούμε σε όλους τους χώρους ενός μουσείου, να θαυμάσουμε τα εκθέματα, φέρνοντας τα πολύ κοντά μας, σαν να είμαστε πραγματικά στο μουσείο. Μέσα λοιπόν από τέτοιες περιηγήσεις μπορεί ο μαθητής να εμπλουτίσει τις γνώσεις του με ένα πρωτότυπο τρόπο.

Ενδεικτικά

Εικονική περιήγηση στο Μουσείο Ακρόπολης , του Λούβρου

Μεταβαίνοντας στη σελίδα https://artsandculture.google.com/partner?hl=en μπορεί κανείς να περιηγηθεί σε διάφορα μουσεία και συλλογές.

 

Σολωμού, Μ., Ενότητα 3.3: Τεχνολογίες και Μάθηση εκτός Σχολείου. Λευκωσία: Πανεπιστήμιο Λευκωσίας

Tudor, S. L. (2013). Formal–non-formal–informal in education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 76, 821-826.

 




Σάββατο 27 Μαρτίου 2021

Διαδραστικό video στο Edpuzzle

Επέλεξα ως θέμα την παρουσίαση του Google Jamboard, ενός εργαλείου της σουίτας της Google.
Πατώντας εδώ μπορείτε να παρακολουθήσετε το  διαδραστικό βίντεο.


Τεχνολογίες και Μάθηση στο Σχολείο

 

Σήμερα ο εκπαιδευτικός , έχει στη διάθεσή του μια πληθώρα τεχνολογικών εργαλείων με τα οποία μπορεί να διευκολύνει το έργο του αλλά και τη μαθησιακή διαδικασία. Τα εργαλεία αυτά καθιστούν τη μάθηση πιο ελκυστική και αυξάνουν τα κίνητρα για δέσμευση και ενεργό συμμετοχή, αφού έχουν ενσωματωμένα πολυμέσα (βίντεο, εικόνα, ήχο ) και την προσαρμόζουν στους ατομικούς μαθησιακούς χαρακτήρες των μαθητών του.

Ο κατάλογος των εργαλείων είναι μακρύς και ανανεώνεται συνεχώς. Τα εργαλεία αυτά μπορούν να χωριστούν σε κατηγορίες:

Συστήματα διαχείρισης μάθησης (LMS): Με τα LMS ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρέχει στους μαθητές του υλικό προς μελέτη, να οργανώνει δραστηριότητες αλλά και να διευκολύνει την επικοινωνία και τη συνεργασία μεταξύ όλων των εμπλεκόμενων μελών (εκπαιδευτικοί, μαθητές, γονείς). Με αυτό τον τρόπο μειώνει τον φόρτο εργασίας του, αφού οποιαδήποτε στιγμή μπορεί να τα επαναχρησιμοποιήσει άλλα και να ανατρέξει ελέγχοντας την πρόοδο των μαθητών του. Επίσης και οι ίδιοι οι μαθητές μπορούν να έχουν πρόσβαση στο υλικό οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Τέτοια εργαλεία είναι: Moodle, Edmodo, eclass, blackboard, class dojo, Google Classroom κ.ά.


Εργαλεία επεξεργασίας ήχου και εικόνας με τα οποία μπορούμε να καταγράψουμε, να επεξεργαστούμε και να αποθηκεύσουμε αρχεία ήχου και εικόνας. Τέτοια εργαλεία είναι: Audacity, Movie Maker, Windows Media Player, Animaker κ.ά. Θα μπορούσαμε να παρακινήσουμε τους μαθητές μας να ηχογραφήσουν είτε ατομικά είτε συλλογικά ένα θέμα που τους ενδιαφέρει και να φτιάξουν για παράδειγμα ένα podcast, να δημιουργήσουν ένα βίντεο αναφορικά με το μάθημα της ιστορίας κ.α


Εργαλεία σχεδιασμού και παρουσίασης πληροφοριών με τα οποία ο εκπαιδευτικός μπορεί να παρουσιάσει το μάθημά του κάνοντάς το πιο ελκυστικό, αλλά και οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν παρουσιάσεις/εννοιολογικούς χάρτες με τη χρήση πολλαπλών τρόπων αναπαράστασης (εικόνα, ήχο, κίνηση, βίντεο), αναπτύσσοντας με αυτό τον τρόπο δεξιότητες οργάνωσης , σχεδιασμού, συνεργασίας, δημιουργικότητας και κριτικής σκέψης. Θα μπορούσαν για παράδειγμα να δημιουργήσουν έναν εννοιολογικό χάρτη με τα σημαντικότερα γεγονότα από το μάθημα της ιστορίας ή να παρουσιάσουν στους συμμαθητές τους την έρευνά τους πάνω σε ένα θέμα. Τέτοια εργαλεία είναι Powerpoint,Padlet, Prezi, coggle κ.ά


Εργαλεία υλοποίησης διαδραστικών δραστηριοτήτων: Pixton, Storybird, Kahoot,Quizizz, Learningapps κ.α Με το Pixton και το Storybird ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει με τους μαθητές του ψηφιακά κόμικ. Με το Kahoot, Quizizz, Quizalize και πολλά άλλα παρεμφερή λογισμικά μπορεί να δημιουργήσει κουίζ παιχνιδοποιώντας τη μάθηση, αφού δημιουργούν ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον με βασικά στοιχεία του Gamification όπως βαθμολογία, κατάταξη, χρονόμετρο κ.α  Μπορεί επίσης  να τα αξιοποιήσει  για αρχική, διαμορφωτική και τελική αξιολόγηση.


Εργαλεία προσομοιώσεων και εικονικών περιηγήσεων όπως είναι το phet, Φωτόδεντρο, Google Earth τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μαθήματα φυσικών επιστημών.


Ψηφιακά παιχνίδια όπως CivilizationEdu, MinecraftEdu κ.α


Για την κατάλληλη επιλογή κάθε φορά του τεχνολογικού εργαλείου που θα αξιοποιήσουμε στην τάξη θα πρέπει να αναζητάμε την προστιθέμενη αξία στη διδασκαλία, στη μάθηση και στην αξιολόγηση για να αποφύγουμε τη χρήση του μόνο για τη στήριξη της παραδοσιακής μεθόδου διδασκαλίας.         














Κυριακή 21 Μαρτίου 2021

Quiz στον ψηφιακό γραμματισμό

Πόσο ψηφιακά εγγράμματος είσαι; 

Πολυγραμματισμός

 

Η τεχνολογική εξέλιξη και η νέα κοινωνικοοικονομική πραγματικότητα που έχει διαμορφωθεί τα τελευταία χρόνια, έχει δημιουργήσει ένα σύνθετο περιβάλλον, το οποίο απαιτεί διαρκή απόκτηση νέων δεξιοτήτων.  Η παιδαγωγική του γραμματισμού δεν επαρκεί ώστε να δώσει στους μαθητές τα εφόδια εκείνα τα οποία είναι απαραίτητα σε μια κοινωνία πολυγλωσσική και πολυπολιτισμική. Οι πολυγραμματισμοί έρχονται όχι για να αναιρέσουν τις βασικές αρχές του γραμματισμού, αλλά για να καλύψουν την ανάγκη του σύγχρονου πολίτη να δίνει νόημα σε ένα συνεχώς μεταβαλλόμενο κόσμο. Το άτομο θα πρέπει να είναι σε θέση να αντιλαμβάνεται και να κατανοεί όχι μόνο τις πηγές που χρησιμοποιούν το γραπτό λόγο αλλά και τεχνικές μετάδοσης μηνυμάτων όπως οπτικές, ηχητικές, νευματικές και χωρικές.
 

Ο πολυγραμματισμός αντιμετωπίζει την κατανόηση του νοήματος ως «σχέδιο» το οποίο αποτελείται από τρία στάδια:

·    Το σχεδιασμένο: Το σύνολο των διαθέσιμων πηγών

·    Τον σχεδιασμό: Τη διαδικασία της διαμόρφωσης του νοήματος

·    Το ανασχεδιασμένο: Το αποτέλεσμα του σχεδιασμού- νέα παραγωγή νοήματος.

Σκοπός λοιπόν της εκπαίδευσης είναι να έρθουν οι μαθητές σε επαφή και με άλλες πηγές μετάδοσης μηνυμάτων πέρα της γλωσσικής. Η μετασχηματιστική παιδαγωγική του πολυγραμματισμού αποτελεί σύνθεση 4 κατηγοριών:

       ·   Τοποθετημένη πρακτική: Δραστηριότητες μέσα από την καθημερινότητα των     μαθητών

·    Ανοιχτή διδασκαλία: Ξεκάθαροι στόχοι και περιεχόμενο στους μαθητές

·    Κριτική πλαισίωση: κριτική παρουσίαση πληροφοριών

·   Μετασχηματιστική πρακτική: Διαδικασία σύνθεσης/παραγωγής νέων προϊόντων.

Στο παρακάτω σχήμα περιγράφονται σχεδιαγραμματικά οι τέσσερις φάσεις των πολυγραμματισμών.

 


Η παιδαγωγική αυτή προσέγγιση βασίζεται στην ενεργό συμμετοχή εκπαιδευτικών και μαθητών για το σχεδιασμό δυναμικών περιβαλλόντων μάθησης. Έτσι το σχολείο λειτουργεί σαν μια δυναμική κοινότητα μάθησης, τα μέλη της οποίας είναι δρώντα πρόσωπα στη διαδικασία της μάθησης, σχεδιαστές και παραγωγοί της γνώσης.

Cope, B., & Kalantzis, M. (2009). “Multiliteracies”: New literacies, new learning. Pedagogies: An International Journal, 4(3), 164-195. 



Multiliteracies in the 21st Century

Παρασκευή 12 Μαρτίου 2021

Consept map για τον ψηφιακό γραμματισμό

 


Πώς οι δεξιότητες του 21ου αιώνα μπορούν να αναπτυχθούν/συνδυαστούν με τις Τεχνολογίες και τον Γραμματισμό;

 Η ραγδαία εξέλιξη και ανάπτυξη της τεχνολογίας έχει διαμορφώσει νέες συνθήκες οι οποίες έχουν επηρεάσει τις δεξιότητες που πρέπει να έχει ο σημερινός πολίτης, ώστε να μπορεί να ανταποκριθεί στην καθημερινότητα του άλλα και στον εργασιακό του χώρο. Οι άνθρωποι πρέπει να προσαρμόζονται στα νέα δεδομένα και να χρησιμοποιούν τα ψηφιακά μέσα καθημερινά. Βάσει λοιπόν των αλλαγών αυτών και τα εκπαιδευτικά συστήματα οφείλουν να ευθυγραμμιστούν, ώστε να δημιουργήσουν πλαίσια με έμφαση στην ανάπτυξη δεξιοτήτων, γνώσεων και στάσεων απαραίτητων για την επιτυχία στον 21ο αιώνα.

Υπάρχει πληθώρα ορισμών που επιχειρούν να επεξηγήσουν τις δεξιότητες του 21ου αιώνα. Σύμφωνα με τον Kivunja (2015) οι δεξιότητες αυτές μπορούν να οργανωθούν σε 4 κατηγορίες (4C):

·         Collaboration (Συνεργασία),

·         Communication (Επικοινωνία)

·         Creativity ( Δημιουργικότητα)

·         Critical Thinking (Κριτική Σκέψη)


Πηγή: https://sites.google.com/a/dcsdk12.org/educational-technology/homework

Η τεχνολογία παρέχει στους μαθητές νέους τρόπους για να αναπτύξουν τις δεξιότητες της συνεργασίας, της επικοινωνίας, της δημιουργικότητας , της  κριτικής σκέψης. Αυτό που χρειάζεται είναι τα σχολεία να αξιοποιήσουν τα ψηφιακά περιβάλλοντα και εργαλεία και να υιοθετήσουν σύγχρονες στρατηγικές μάθησης. Οι Jenkins et al. (2006)  αναφέρονται στη χρήση προσομοιώσεων,  ψηφιακών παιχνιδιών , ιστοσελίδων, blog, wikis και άλλων εργαλείων , μέσω των οποίων οι μαθητές θα μάθουν και θα συμμετέχουν σε κοινότητες. Τα μέσα αυτά θα τους προσφέρουν ευκαιρίες για συνεργασία με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος, θα τους δώσουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν τα δικά τους πολυμέσα κινητοποιώντας τη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους, θα τους εμπλέξουν στην αναζήτηση πληροφοριών, τις οποίες θα φιλτράρουν για την αξιοπιστία και εγκυρότητά τους, θα επικοινωνήσουν με ειδήμονες ή με άλλους μαθητές ανά τον κόσμο.

 

Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A.J., and Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century.

Kivunja, C. (2015). Exploring the Pedagogical Meaning and Implications of the 4Cs “Super Skills” for the 21st Century through Bruner’s 5E Lenses of Knowledge Construction to Improve Pedagogies of the New Learning Paradigm. Creative Education, 6, 224-239.


Κυριακή 7 Μαρτίου 2021

Δημιουργία βίντεο για τον ψηφιακό γραμματισμό.


 

Δεξιότητες στον τομέα της ψηφιακής ασφάλειας ως βασικό συστατικό της ψηφιακής παιδείας μεταξύ των εκπαιδευτικών.

Πηγή: https://www.gillibrand.lancs.sch.uk/blog/2017-07-07-08-44-07-e-safety-year-4

Επέλεξα να σας παρουσιάσω την παρακάτω έρευνα αναφορικά με την ψηφιακή ασφάλεια και πώς αυτή σχετίζεται με την ψηφιακή παιδεία. Σήμερα, η ψηφιακή ασφάλεια είναι εξίσου σημαντική με οποιοδήποτε ζήτημα σχετίζεται με την πρόληψη των απειλών εκτός σύνδεσης. Αναμφίβολα, τόσο η αποτελεσματική χρήση των ΤΠΕ όσο και η κατανόηση και πρόληψη των αρνητικών συνεπειών απαιτεί επαρκές επίπεδο ψηφιακής παιδείας. Η ελαχιστοποίηση των αρνητικών συνεπειών που σχετίζονται με τις νέες τεχνολογίες αποδίδεται στο πρωτογενές περιβάλλον των ατόμων, δηλαδή στους γονείς και σε σημαντικούς άλλους, ειδικά στους εκπαιδευτικούς. Αυτοί είναι που πρέπει να έχουν ενημερωμένες γνώσεις σχετικά με τις απειλές που προκαλεί ο ψηφιακός κόσμος και την ικανότητα πραγματοποίησης ολοκληρωμένων προγραμμάτων πρόληψης.

O στόχος της έρευνας ήταν να εκτιμήσει το επίπεδο ψηφιακής παιδείας  μεταξύ των εκπαιδευτικών. Η μελέτη ήταν διαγνωστική για να δείξει την ψηφιακή παιδεία σε έξι επιλεγμένους βασικούς τομείς: την εργονομία της χρήσης ΤΠΕ, την αξιολόγηση της αξιοπιστίας των πληροφοριών, την ασφαλή διαδικτυακή επικοινωνία, τη διατήρηση της ανωνυμίας στον ψηφιακό κόσμο, την ασφαλή σύνδεση και την πνευματική ιδιοκτησία. Ο επιπρόσθετος, πρακτικός στόχος ήταν να πραγματοποιηθεί η τροποποίηση κυβερνητικών προγραμμάτων που απευθύνονται σε εκπαιδευτικούς. Η μελέτη πραγματοποιήθηκε στην Πολωνία το 2017/2018 μεταξύ 701 εκπαιδευτικών δημοτικού σχολείου. Η ομάδα αποτελούνταν από 85,7% γυναίκες και 14,3% άνδρες. Η μέση ηλικία των ερωτηθέντων ήταν 43,45 ετών. Το κύριο εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε στη μελέτη ήταν ένα ερωτηματολόγιο που μετρούσε το επίπεδο της ψηφιακής παιδείας  που σχετίζεται με τις ψηφιακές απειλές.

Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως :

·  Η ψηφιακή παιδεία μεταξύ των ερωτηθέντων δεν είναι ομοιογενής. Οι εκπαιδευτικοί δείχνουν σχετικά υψηλό επίπεδο εμπειρογνωμοσύνης και δεξιοτήτων στον τομέα της εργονομίας της χρήσης νέων τεχνολογιών. Αυτή η πτυχή είναι ιδιαίτερα σημαντική όσον αφορά την ανάπτυξη θετικών συνηθειών μεταξύ των μαθητών. Το πιο αδύναμο στοιχείο ψηφιακής παιδείας είναι τα πνευματικά δικαιώματα. Τα παραδείγματα της χαμηλής ευαισθητοποίησης για ζητήματα που σχετίζονται με πνευματικά δικαιώματα περιλαμβάνουν τη χρήση υλικού που λαμβάνονται από το Διαδίκτυο (βίντεο, μουσική, λογισμικό) κατά τη διάρκεια μαθημάτων και δεν χρησιμοποιούνται πάντα σύμφωνα με τη νομοθεσία περί πνευματικών δικαιωμάτων. 

· Η ανάλυση δεδομένων αποκάλυψε ότι υπάρχει μια ομάδα εκπαιδευτικών που έλαβαν πολύ υψηλότερα αποτελέσματα λόγω της στάσης τους απέναντι στα νέα μέσα. Έτσι, οι τεχνο-αισιόδοξοι είναι πολύ πιο ενημερωμένοι από τους τεχνο-απαισιόδοξους. Οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν τακτικά ΤΠΕ στις τάξεις τους, ηλεκτρονικά βιβλία ή πιστεύουν ότι τα νέα μέσα διευκολύνουν τη μεγαλύτερη συμμετοχή των μαθητών τους, απέκτησαν στατιστικά υψηλότερα αποτελέσματα. Παρόλα αυτά οι στάσεις, οι γνώσεις ,και ο γραμματισμός που σχετίζονται με τα ψηφιακά μέσα σε πολλές περιπτώσεις είναι άμεσα συνδεδεμένος με τον τύπο των γνώσεων που κατέχουν και σχετίζονται με τις αρνητικές συνέπειες από την υπερβολική χρήση των ΤΠΕ εντός των σχολείων αλλά και ως προς τις ζωές των μαθητών.

·Η ψηφιακή παιδεία είναι ένα πολύπλευρο κατασκεύασμα που περιλαμβάνει την τεχνική ικανότητα χρήσης συσκευών και ιστότοπων, περιήγησης για πληροφορίες, ασφαλή δεδομένα, ρύθμιση εξοπλισμού και ενημέρωση των γνώσεων για νέες ηλεκτρονικές απειλές. Όλοι αυτοί οι παράγοντες καθιστούν δύσκολη τη λίστα και τη μέτρηση όλων των ψηφιακών δεικτών ασφάλειας. Ωστόσο, παρατηρήθηκε ότι όσο υψηλότερη είναι η ευαισθητοποίηση και ο γραμματισμός σε έναν τομέα, τόσο υψηλότερο είναι το επίπεδο γνώσης σε άλλους τομείς.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Το σύγχρονο σχολείο είναι ένα ίδρυμα που όχι μόνο εφαρμόζει λύσεις πληροφορικής και διαχείρισης στην εκπαιδευτική του πρακτική, αλλά επίσης προετοιμάζει τους μαθητές να προστατευθούν επιτυχώς από τον αυξανόμενο αριθμό ηλεκτρονικών απειλών. Το βασικό στοιχείο στη διαδικασία ενίσχυσης της ψηφιακής παιδείας μεταξύ των μαθητών είναι ένας ικανός, ενεργητικός δάσκαλος. Η έννοια της δια βίου μάθησης μέσα από τη συνεχή επιμόρφωση πάνω στο επαγγελματικό αντικείμενο μπορεί να αποτελέσει την απάντηση στις νέες ανάγκες της ψηφιακής παιδείας που διαρκώς εμφανίζονται. Με απόκτηση των κατάλληλων γνώσεων επέρχεται και η δυνατότητα αντιμετώπισης των ψηφιακών απειλών αφού πρόκειται για ένα σύνολο πληροφοριών που διαρκώς πρέπει να ανανεώνεται. Από αυτή την οπτική γωνία, η έννοια του ψηφιακού γραμματισμού ολοκληρώνεται υπό το πρίσμα ότι υπάρχει ανάγκη για συνεχή επιμόρφωση και ανανέωση των γνώσεων που κατέχουν οι διδάσκοντες.



 

Tomczyk, Ł. (2020). Skills in the area of digital safety as a key component of digital literacy among teachers. Education and Information Technologies25(1), 471-486.

Πέμπτη 25 Φεβρουαρίου 2021

Εργαλεία επεξεργασίας ήχου και εικόνας

 

Το Audacity είναι ένα  πρόγραμμα ελεύθερου λογισμικού για επεξεργασία ήχου και ηχογράφησης και είναι ανεξάρτητο πλατφόρμας. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε σε όλα τα λειτουργικά συστήματα (Windows, Mac OS X, Linux), όπως επίσης και στη γλώσσα της επιλογής μας, μιας και είναι μεταφρασμένο σε πάνω από 50 γλώσσες. Γενικά, πρόκειται για ένα εύχρηστο εργαλείο καθώς οι περισσότερες λειτουργίες του είναι εύκολα εκτελέσιμες και το εξελληνισμένο interface και μενού επιλογών που διαθέτει συγκαταλέγονται στα πλεονεκτήματά του. Επιλέγεται πολύ συχνά για την επεξεργασία podcasts.

Δυνατότητες

Εισαγωγή και εξαγωγή

Με το audacity μπορούμε να εισάγουμε, να επεξεργαστούμε και να εξάγουμε αρχεία ήχου σε όλες τις βασικές μορφές αρχείων ήχου (wav, mp3)

Επεξεργασία

Η επεξεργασία της κυματομορφής μπορεί να γίνει με αποκοπή, αντιγραφή, επικόλληση και διαγραφή κομματιών ήχου. Επίσης, μας επιτρέπει απεριόριστη λειτουργία αναίρεσης (Undo, Redo). Αν κάνουμε λάθος έχουμε τη δυνατότητα να επιστρέψουμε όσα βήματα πίσω επιθυμούμε. Το Audacity  υποστηρίζει  πολυκάναλη επεξεργασία (multi track editing) και μπορούμε να επεξεργαστούμε πολλαπλά κομμάτια ήχου ταυτόχρονα και να τα μιξάρουμε.

Ηχογράφηση

Με το Audacity μπορούμε να ηχογραφήσουμε ήχο μέσω μικροφώνου ή μίκτη.

Εφέ

Περιλαμβάνει όλα τα βασικά εφέ επεξεργασίας ήχου όπως αφαίρεση θορύβου, fade in (δυνάμωση) και fade out (αποδυνάμωση), ιστοσταθμιστή,  κανονικοποίηση, συμπίεση, αλλαγή ρυθμού και πολλά άλλα.


Pixlr

Το Pixlr αποτελεί ένα εργαλείο για δημιουργία και επεξεργασία εικόνων. Πρόκειται για ένα online εργαλείο, εντελώς δωρεάν και το μόνο που χρειάζεται για να «τρέξει» είναι ένας browser. Δε χρειάζεται να δημιουργήσεις λογαριασμό, μπορείς απλά να ανεβάσεις μια φωτογραφία και να αρχίσεις να την επεξεργάζεσαι. Στα υπέρ αυτής της εφαρμογής είναι και το εξελληνισμένο interface και μενού επιλογών. Η εφαρμογή είναι διαθέσιμη αυτή τη στιγμή σε δυο εκδόσεις:

PIXLR X

Είναι η έκδοση του pixlr που απευθύνεται σε αρχάριους. Ιδανικό για γρήγορες, αλλαγές και διορθώσεις φωτογραφιών από αρχάριους. Μοντέρνα διεπαφή χρήστη και δυνατότητα προσθήκης καλλιτεχνικών εφέ σε φωτογραφίες με ένα κλικ.


PIXLR Editor

Αυτή η έκδοση απευθύνεται σε πιο προχωρημένους χρήστες. Το PIXLR Editor διαθέτει τη κλασική διεπαφή χρήστη, που μοιάζει αρκετά με του Photoshop, με όλα τα απαραίτητα εργαλεία. Η έκδοση αυτή υποστηρίζει προηγμένες λειτουργίες επεξεργασίας εικόνας όπως επίπεδα (layers), μάσκες (masks) κ.α.